Wir spielen Quidditch!

Das tolle Spiel aus den Harry-Potter-Büchern gibt es auch für die Turnhalle!

Das haben wir bei uns ausprobiert.


Die beiden Mannschaften mit dem goldenen Schnatz

Hier unten könnt ihr die Spielregeln nachlesen. Außerdem wurden noch einige Regeländerungen vorgeschlagen, die Kajo (der vierte Junge hinten stehend von links) für euch aufgeschrieben hat.
Diese Ergänzungen stehen ganz unten auf dieser Seite.
Übrigens: Die Regeln für das Quidditch-Spiel kann man auch als Word-Dokument downloaden!
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Ach so: Und dann gibt es da noch das Quidditch-Training als Computer-Spiel!!!

Hier könnt ihr es downloaden!

Quidditch (das lustige Harry-Potter-Spiel)
Organisationsform: Zwei Mannschaften
Materialien:
2 Reifen, 2 Sprungseile, 1 Volleyball, 1Rugbyball oder Softball, 1 Flummi (Schnatz) am besten transparent und in TT -Ball-Größe
Spielvorbereitung:
Zwei Reifen werden jeweils mit einem Sprungseil zwischen einem Ringepaar befestigt und bis unter die Decke hochgezogen. Ein Punkteschreiber (evtl. Sportlehrer) wird bestimmt. Danach werden 2 Mannschaften gebildet und mit farbigen Parteibändern versehen.

Beschreibung des Spiels:
Jede Mannschaft bestimmt einen "Sucher" (searcher), der sich in einer Ecke der Halle aufstellt und mit einer Hand die Wand berührt. Der Spielleiter wirft einen Volleyball und ein Rugby-Ei (Softball) ein. Nun versuchen die Mannschaften die bei den Bälle möglichst oft durch die aufgehängten Reifen zu werfen bzw. sich dabei gegenseitig zu stören. Dabei ist es egal {durch welchen Reifen getroffen wird. Bei einem Treffer läuft der Spieler, der den Ball gefangen hat, zum Schreiber und meldet z. B. "10 Punkte für gelb!" Der Schnatzwerfer (Spielleiter oder Schüler) wirft unvermittelt und ca. 1 mal pro Minute den Schnatz (Flummi) in die Halle.
Während die Mannschaften weiterhin auf die Reifen zielen, laufen die bei den Sucher los und versuchen den "wild titschenden" Schnatz zu fangen. Wer ihn gefangen hat, hält ihn mit seiner Hand hoch, läuft zum Punkteschreiber und bekommt 100 Punkte für seine Mannschaft gutgeschrieben. Der Schnatz wird dann sofort zum Schnatzwerfer zurückgebracht. Nach ca. 5 Minuten wird das Spiel abgebrochen, das Ergebnis des ersten Durchgangs wird mitgeteilt und neue Rollen (Sucher, evtl. Schnatzwerfer, Punkteschreiber) werden verteilt.
Die Mannschaft, die zwei Spielerfolge aufweist, ist Sieger.

Spielvarianten:
1. Der Schnatzwerfer wirft mehrere, unterschiedlich farbige Flummis, die unterschiedlich viele Punkte erbringen (transparent = 100 Punkte, rot = 50 Punkte, gelb = 20 Punkte).
2. Der rote und gelbe Schnatz darf auch von anderen Mannschaftsteilnehmern gefangen und zum Punkteschreiber gebracht werden.
3. Die Mannschaft, die nach drei Durchgängen insgesamt die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Spielidee von Mechtild Velber (aus Lehrhilfen für den sportunterricht 6/2002)

Weitere Regelergänzungen aus der Klasse 4a (aufgeschrieben von Kajo Siwek):

1. Ein Reifen sollte höher hängen als der andere.

2. Für jeden Wurfball bzw. das Wurfei verschieden hohe Punkte.

3. Schlecht gelaunte Kinder ( Tobias ) dürfen ihre Klappe nicht so weit aufreißen.

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